שני
מגרש המשחקים של הקורונה
by
, 17.01.2021 at 11:19
מגפת הקורונה, שכפתה בידוד חברתי על רוב העולם, הטיסה את תעשיית הגיימניג. אבל כמו בהיבטים אחרים, היא רק חיזקה מגמות קיימות. הפריחה בשוק משחקי המחשב באה לידי ביטוי גם במניות של החברות בענף, שמחיריהן זינקו בשנה החולפת — ובהנפקות שצפויות השנה.
מארס 2020 היה החודש החזק אי פעם בתעשיית הגיימינג. לפי נתוני חברת המחקר IDC, המכירות בשוק הגיימינג העולמי צמחו בכ–30% בשנה החולפת, ל–180 מיליארד דולר. סכום זה גבוה בהרבה מההכנסות של תעשיית הקולנוע ב–2019, לפני הקורונה (100 מיליארד דולר), וגם מאלה של ליגות הספורט המובילות בארה"ב (75 מיליארד דולר). בחלוקה לפלטפורמות, הזינוק החד ביותר במכירות הגיימניג ב–2020 נרשם במובייל: 24% ל–87.7 מיליארד דולר. בתחום הקונסולות המכירות צמחו ל–52.5 מיליארד דולר, ובתחום המחשבים האישיים ל–39.5 מיליארד דולר, לפי IDC.
משחקי מחשב הם מדיה חברתית לכל דבר. הם מציעים שיעור בחשבון, משחק עם פעילות גופנית או סרט — לפעמים הפעילות היא מדיטטיבית ולפעמים דורשת מאמץ. גם המודלים העסקיים מגוונים.
משקיעים רבים נרתעים מהתחום בשל חוסר המיקוד שלו, ובשל הקושי לחזות הצלחה עסקית של משחק, חדש או ותיק. עם זאת, המאפיין ההתמכרותי והעובדה שכשליש מאוכלוסיית העולם היא לקוח פוטנציאלי, תורמת לערך ההשקעה. כמו כן, המשבר ממשיך לתמוך בענף, והקונסולות החדשות של סוני ומיקרוסופט צפויות לתרום לצמיחת השוק גם השנה.
על פי פורבס, אנשים בגיל 18–45 בילו עוד לפני הקורונה כ–8 שעות בשבוע במשחק; וגם מבוגרים מעל גיל 60 שיחקו כמעט שעה ביום. חברת המחקר NewZoo מעריכה כי מספר הגיימרים בעולם יגדל השנה ב–100 מיליון, ל–2.8 מיליארד גיימרים, וכי ההכנסות ממכירת מכשירים ומשחקים יצמחו ב–9% — ל–190 מיליארד דולר.
תחום המובייל הוא הצומח ביותר בעולם המשחקים. העוצמה המחשובית, הנגישות לרשת, המודלים העסקיים, איכות הגרפיקה וחיי החברה נמצאים כולם בכף היד. אפשר למצוא משחקים פשוטים וותיקים, כמו קנדי קראש, שהגיע בשיא לחצי מיליארד משתמשים פעילים בחודש, ובשפל ל–250 מיליון משתמשים כאלה — שייצרו לחברה האם רווח תפעולי של כמיליארד דולר בשנה.
משחקים חדשים, כמו פיפא 2021, מציעים גרפיקה משובחת ומאפשרים לכל משחק להתנהל באופן ייחודי ולכל שחקן או שחקנית לחוות אותו אחרת. משחקים כמו Clash of Clans, שעלה באפל כבר ב–2012 ובאנדרואיד ב–2013, מאפשרים לבנות שבט של עד 50 משתתפים שמשחק נגד שבטים יריבים, כל שחקן מהנייד שלו.
פורטנייט (Fortnite) מייצרת זירות שמאפשרות "להציל את העולם", וב–Battle Royale (קרב מלכותי) משתתפים עד 100 שחקנים במגוון פלטפורומות, ויכולים להסתובב באותה סביבה וירטואלית, להרוג אחד את השני או לשתף פעולה נגד איתני הטבע.
מאות מיליוני שחקנים מוציאים מאות מיליוני דולרים מדי חודש על משחקים שבבסיס הם חינמיים. ההיגיון הפשוט אומר שככל שהשחקנים המבוגרים יותר, שאינם צריכים לבקש כסף מהוריהם, מצטרפים לקהילת הגיימרים — כך נכנס יותר כסף לענף.
המודלים העסקיים של תעשיית המשחקים
עלויות הפיתוח והשיווק של משחקים מורכבים מגיעות למאות מיליוני דולרים — וצריך לשלם כדי לשחק בהם. הורדה של משחק מהליגה הראשונה יכולה לעלות 60 דולר ואף יותר למשתמש. לצד המודל של תשלום פר־הורדה, התפתחו חברות רבות (כמו פלייטיקה הישראלית) המציעות את המשחק בחינם — אבל דורשות תשלום על שכלולים ותוספות שמעשירים את חוויית המשחק.
מעל השכבה הזו התפתח מודל של Game Pass שמאפשר לאמזון, אפל, גוגל אנבידיה ואלקטרוניק ארטס להתפרנס מהשכרת משחקים — בדומה למודל של השכרת סרטים או מוזיקה. ב–2020 חברת Steam, המפעילה חנות משחקים דיגיטלית להורדת משחקים ברשת, הפכה להיות הדרך המועדפת לרכישת משחקים — יש בה יותר ממיליארד חשבונות של משתמשים, ומוצעים בה יותר מ–30 אלף כותרים למכירה.
מודל נוסף שצמח לעסק ענק, הוא פלטפורמה למפתחים. יוניטי (Unity), למשל, מאפשרת למפתחים לפתח משחקים למרבית מערכות ההפעלה והמכשירים הנפוצים בשוק תמורת תמלוגים מהמשחק. ההערכות הן שיש 1.5 מיליון מפתחים פעילים במערכת של יוניטי, ויותר ממיליארד אנשים משתמשים במשחקים שמוצעים בה.
גישה קצת אחרת אפשר למצוא בחברות כמו מיינקראפט (Minecraft), שנבלעה לפני כמה שנים לתוך מיקרוסופט, או ברובלוקס (Roblox) שצוברת תאוצה וצפויה לצאת השנה להנפקה ראשונה לציבור לפי שווי המוערך כרגע ב–30 מיליארד דולר.
רובלוקס מציעה פלטפורמה שבאמצעותה ניתן לבנות משחקים ולהפיץ אותם. כשיש עשרות מיליוני מבקרים מדי יום, יש למי להפיץ את הסחורה. ההערכות הן שמתוך 31 מיליון מבקרים יומיים ברובלוקס, 7 מיליון שיחררו לזירה לפחות משחק אחד שהם יצרו.
רובלוקס, שכיום מכוונת לילדים עד גיל 16, גורמת לילדים אמריקאים לבלות כ–2.6 שעות ביום בזירה שלה. אבל בניגוד למשחקים רבים שבהם המוטיב החוזר הוא להרוג — היא מייצרת סביבה שהורים אוהבים. הפעילות מעודדת שיתופי פעולה, בניית קהילות וגידול חיות — עם חברות וחברים.
מנועי הצמיחה: נשים ופרסום בסלולר
אחרי עליות של מאות אחוזים ויותר בשנה האחרונה, רבים כמובן שואלים לאן זה הולך? אנחנו מעריכים שכל עוד יש מודלים רבים וצמיחה מהירה, גם אם חברה כזו או אחרת תיכשל, יש היגיון להשקיע בתעשייה. מנועי הצמיחה עדיין רבים: שיעור הילדות והנשים בקרב השחקנים הוא נמוך, ומודלים חדשים של מונטיזציה יאפשרו להגדיל את ההכנסות והרווחים.
מנוע צמיחה נוסף טמון בפרסום. מיליארדי אנשים מסתובבים בזירות הגיימינג, שהן מדיה חברתית לכל דבר ועניין — אבל המפרסמים עדיין לא מצאו דרך למימוש הפוטנציאל הטמון בתחום. לפי הערכות, מתוך 133 מיליארד דולר המושקעים בפרסומות בפלטפורמות סלולריות — רק 3 מיליארד דולר מופנים לפרסום בזירות המשחקים. באחרונה רואים ניסיונות של מותגים לשלב פרסום במודלים שהפלטרפורמות הללו מציעות.
בשורה התחתונה, שוק הגיימינג עדיין לא התייצב. להערכתנו, השוק נמצא בשלב הצמיחה המהירה ורחוק מהישורת שעלולה להוביל בשוק המניות להתפוצצות הבועה.
מקור