תוכנת אלפא זירו קיבלה את חוקי המשחק והתחילה לשחק נגד עצמה. אחרי 4 שעות היא התמודדה בסדרה של מאה משחקים נגד תוכנה אחרת, שמוגדרת אחת המובילות בעולם, וסיימה ללא הפסד
תוכנת הבינה המלאכותית אלפא זירו ניצחה תוכנה אחרת בשם סטוקפיש 8, שנחשבה לאחת הטובות בעולם בשחמט. לפי הודעת החברה, אלפא זירו לימדה את עצמה שחמט ב-4 שעות, ואז שיחקה 100 משחקים נגד יריבתה, בלי הפסד אחד. כך לפי מאמר מחקרי שפרסמה חברת דיפ מיינד, בבעלותה של אלפאבית – חברת האם של גוגל. המחקר טרם נבדק בידי מדענים אחרים.
אלפא זירו היא פיתוח של קודמתה, אלפא גו, תוכנת אינטליגנציה מלאכותית שניצחה את אלוף העולם במשחק הלוח הסיני גו. אחד ההבדלים המרכזיים בין שתי הגרסאות, היא שאלפא זירו לא צפתה באף משחק שחמט ששיחקו בני אדם. התוכנה קיבלה את חוקי השחמט, ולמדה את המשחק על ידי כך ששיחקה נגד עצמה.
אלפא זירו ניצחה גם את אב הטיפוס שלה אלפא גו, אחרי שלימדה את עצמה את המשחק הלוח הסיני במשך במשך 8 שעות. "היא לא משחקת כמו בן אדם, והיא לא משחקת כמו תוכנה", אמר דניס הסאביס, מנכ"ל דיפ מיינד ושחקן שחמט בעצמו, בכינוס בקליפורניה, "היא משחקת באופן אחר, כמעט חייזרי". הסאביס, שהגיע לדרגת אמן בשחמט כשהיה בן 13, הסביר שחלק מהמהלכים של אלפא זירו נראו לא-הגיוניים לשחקן שחמט אנושי, כמו להקריב רץ ומלכה כדי לנצל יתרון במיקום הכלים – מהלך שהוביל לניצחון. במקרה אחר התוכנה הזיזה את המלכה לפינת הלוח, עוד מהלך לא רגיל. "זה כמו שחמט ממימד אחר", אמר הסאביס.
התוכנות המפורסמות בהיסטוריה של השחמט – בראשן כחול עמוק, שניצחה את אלוף העולם גארי קספרוב ב-1997 – נעזרו בתכנות ידני, של מומחי שחמט שהדריכו אותן. גם תוכנות בינה מלאכותית יותר מתקדמות, למדו כיצד לשחק מניתוח משחקים של בני אדם. ואולם, אלפא זירו לא הושפעה מהאופן שבו בני אדם משחקים. "זה הישג מרשים, גם אם זה משהו שהיינו צריכים לצפות לו אחרי אלפא גו", אמר קספרוב לאתר Chess.com, "תמיד הנחנו ששחמט דורש יותר מדי ידע אמפירי בשביל שמכונה תלמד לשחק כל כך טוב מאפס, בלי ידע אנושי".
מנכ"ל דיפ מיינד הסאביס העריך שייתכן ששחקנים אנושיים יוכלו ללמוד שיטות חדשות לשחק שחמט בעקבות אלפא זירו. "אולי התפיסה שלנו לגבי מהו שחמט היתה מוגבלת מדי", אמר, "זה יכול להיות רגע חשוב עבור המשחק".
ההישגים של אלפא זירו אמנם מרשימים, אך היא עדיין זקוקה ליותר משחקי אימון מאשר שחקן שחמט אנושי. הסאביס אמר שייתכן שזה מפני שבני אדם נעזרים בעוד צורות של למידה, כמו לקרוא כיצד לשחק את המשחק ולצפות באחרים משחקים.
ג'וש טננבאום, פרופסור מאוניברסיטת MIT שחוקר את התבונה האנושית, אמר לכת העת MIT Technology Review, שאם המטרה היא ליצור אינטליגנציה מלאכותית אמיתית ברמה אנושית, צריך לחקור את הגמישות והיצירתיות של בני אדם. טננבאום נתן כדוגמה את האינטליגנציה שהסאביס ואחרים מאנשי חברת דיפ מיינד הפגינו כשתכננו ובנו את תוכנת אלפא זירו. "זה כמעט מרשים כמו המלכה בפינה", אמר.
https://www.haaretz.co.il/news/scien...mium-1.4674983